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【悲報】VRはゲームに対するバッシングの新たな火種となる、「ゲーム脳」のように社会問題化する可能性

VR ゲーム業界 バッシングに関連した画像-01

<小野憲史のゲーム時評>VRゲームでバッシングの可能性も 産官学の連携が重要 | ニコニコニュース

超硬派のゲーム雑誌「ゲーム批評」の元編集長で、現在はゲーム開発と産業を支援するNPO法人「国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)」代表の小野憲史さんが、ゲーム業界の現在を語る「小野憲史のゲーム時評」。

今回は、VRゲームの課題について語ります。

テレビゲームの歴史は社会的バッシングの歴史で、特に日本ではこの傾向が強い。2000年代に「ゲーム脳」が社会問題視されたことも記憶に新しい。そうしたバッシングがVRゲームで再び発生する可能性があります。

VRゲームのプレースタイルは従来のテレビゲームと大きく異なり、高い没入感を得られるのが特徴で、従来のゲームのシーンを変えてしまう可能性もあますが、半面さまざまな課題も浮かび上がってくる。

一つ目は見た目の問題です。HMDを装着してヘッドホンを付けると、はたからみれば何を遊んでいるかわからない。テレビゲームをよく知らない人から見ると、異様な光景に映る可能性があります。

また「VR酔い」の問題もあります。映画やテレビの初期には画面を見ただけで気持ちが悪くなる「画面酔い」がみられた。3Dゲームでも「3D酔い」があり、3Dゲームそのものを敬遠する人は多い。VRゲームでも品質の悪いゲームを遊ぶと、すぐにVR酔いが発生してしまう。VR酔いはゲームの品質向上で低減できますが、個人差や慣れの問題もあり、万人が酔わないゲームを作るのは困難です。

そしてPSVRをはじめとした、主要HMDが備える立体視機能が人体に何らかの引き起こす影響もあります。オキュラスVR社は自社製品の「Rift」に対して、13歳未満の体験を禁じるガイドラインも設けていますが、VRが一度家庭に普及してしまえばルールを守ることは実質上困難です。

VRにはゲームを超えた幅広い可能性があり、日本が世界をリードできる分野です。そのため業界を超えた研究活動や社会的認知、啓発活動などが欠かせない。VRゲームの登場前夜だからこそ、産官学の連携によって、VRゲームの正しい開発体験ガイドラインを策定し、世界に発信していく姿勢が求められています。
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[ 2016/03/28 12:13 ] ゲーム業界 | TB(0) | CM(0)
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